Wirtualny świat, realne wyzwania

Gry komputerowe stanowią coraz bardziej istotną gałąź światowej gospodarki, która już wkrótce może dogonić kinematografię (zysk ze sprzedaży gier komputerowych już parę lat temu był w USA wyższy niż wpływy ze sprzedaży biletów kinowych). Z szacunków PricewaterhouseCoopers wynika, iż wartość całego rynku gier komputerowych w 2010 roku ma sięgnąć 58,2 mld. $, w 2011 wzrosnąć o prawie 10% do 63,8 mld. $ aby w 2014 roku wynosić już 86,7 mld.$. Najdroższa wyprodukowana do tej pory gra (GTA 4) według szacunków producenta (Rockstar Games) kosztowała 100 mln. $.

Skalę tego zjawiska obrazują tegoroczne targi „Gamescom”, które odbyły się w Kolonii pod koniec sierpnia. Przyciągnęły one w tym roku rekordową liczbę 505 wystawców z 33 krajów oraz 254 000 odwiedzających, wśród których znalazło się aż 18 900 inwestorów.

Gry to obecnie ogromne przedsięwzięcia finansowe, na których powodzenie przez kilka lat pracuje tysiące programistów, artystów plastyków, architektów, autorów scenariusza, dialogów oraz specjalistów od marketingu. Przy realizacji projektu na tak dużą skalę niezbędny jest również outsourcing niektórych zadań jak na przykład wstępne testy, poszczególne elementy grafiki czy nawet zakupienie od zewnętrznych producentów całych „silników graficznych”(tzw. graphic engines – zaawansowanych programów obsługujących fizykę świata gry). Skala takiego przedsięwzięcia, zarówno finansowa jak i organizacyjna, często przypomina rozmach, z jakim realizowane są wysokobudżetowe hollywoodzkie megaprodukcje w stylu „Titanica” czy „Władcy Pierścieni”.

Gry komputerowe z filmami łączy nie tylko finansowa skala przedsięwzięcia i możliwość osiągnięcia dużych zysków. Są one do siebie bardzo podobne w aspekcie praw na dobrach niematerialnych. Wprawdzie gra komputerowa nie jest utworem audiowizualnym (choć często jej element stanowią takie właśnie utwory) ale raczej programem komputerowym (który również w pewnym zakresie jest odmiennie uregulowany przez prawo autorskie), to jednak istnieje niewątpliwe podobieństwo konstrukcji będącej wiązką wielu różnych praw majątkowych i osobistych poszczególnych twórców.

Tak jak przy filmie głównym dysponentem praw do gry jest producent, który musi zawrzeć niezliczoną ilość umów licencyjnych lub przenoszących prawa na dobrach niematerialnych m.in. z programistami, twórcami grafiki, choreografii, kompozytorami muzyki, aktorami użyczającymi głosy wirtualnym postaciom czy autorami dialogów i scenariusza. Często będą to umowy z całymi firmami zajmującymi się profesjonalnie bardzo drobnym wycinkiem całego projektu jak na przykład skrypt odpowiadający za naturalne falowanie włosów poszczególnych postaci. Nierzadko tacy podwykonawcy pochodzą z innych obszarów gospodarczych takich jak Azja czy Ameryka Południowa.

Należy pamiętać o odpowiednim zabezpieczeniu interesów producenta, gdyż błąd na tym etapie (tzw. rights clearance) może zablokować lub znacznie podnieść koszty całego przedsięwzięcia. Następnie należy zadbać o odpowiednią promocję gotowego produktu, przy czym trzeba odpowiednio zadbać o ochronę (w wielu krajach) kodu źródłowego i innych praw autorskich oraz znaków towarowych, którymi opatrzony jest produkt, a także przygotować kampanię reklamową na skalę światową.

Na dalszym etapie trzeba zadbać o odpowiednie zarządzanie prawami zależnymi. Obecnie szacuje się, że na gadżetach producenci filmowi zarabiają więcej niż na samym filmie. Tu warto dodać, że znów krzyżują się drogi filmu i gry komputerowej, gdyż bardzo wiele filmów doczekało się adaptacji właśnie w postaci gry komputerowej (Indiana Jones, Gwiezdne Wojny, Park Jurajski, James Bond etc.) i vice versa, bardzo wiele gier posłużyło za fabułę dla kasowych produkcji kinowych (Tomb Rider, Mortal Kombat, Prince of Persia etc.). Jak więc łatwo zauważyć wpływy z tantiem z tytułu praw zależnych mogą często przewyższać zysk ze sprzedaży samego produktu docelowego.

Do tej pory na polski rynek gier komputerowych trafiały w znakomitej większości tytuły zagraniczne a praca wykonywana przy nich ograniczała się do tłumaczenia i przygotowania polskiej wersji (dubbingu lub napisów) oraz promocji na lokalna skalę. Obecnie wielu polskich producentów gier wypływa na szerokie wody. Największy polski producent gier komputerowych CD Projekt (do tej pory zajmował się głównie dystrybucja gier zagranicznych) wydał na swoją megaprodukcję „Wiedźmin” ok. 27 mln. zł, przy czym przyniosła ok. 9 mln. zł zysku. Firma zapowiada, że kolejna część gry „Wiedźmin 2 Zabójcy Królów” będzie o 3 mln. zł droższa. Na światowy rynek wchodzą takie polskie firmy jak City Interactive ze swoim „Sniper: Ghost Warior”, czy Techland producent „Call of Juarez”. Wszystkie wyżej wymienione tytuły miały promocję na międzynarodową skalę i zyskały uznanie na świecie, notując bardzo wysoką sprzedaż m.in. w Niemczech, USA i w Rosji.

Jacek Pakuła

Jacek Pakuła


jacek.pakula@dzp.pl

Komentarze

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *