Gaming game play video on tv or monitor. Gamer concept.

Proces produkcji i marketingu gier komputerowych z roku na rok staje się bardziej kosztowny, bynajmniej nie ze względu na stopę inflacji.

W 1991 roku Sonic AM8, kończąc Sonic the Hedgehog, liczył zaledwie 15 osób. Obecnie, development i marketing gry AAA niejednokrotnie wymaga setek milionów dolarów budżetu, angażuje setki lub nawet tysiąc osób. Jednocześnie, koszt dla konsumenta nie zmienia się – koszt bazowego egzemplarza gry AAA w dniu premiery oscyluje na poziomie 60 USD od końca lat 80 tych XX wieku.

Źródło: Zdjęcia z postu użytkownika Jd1680a w wątku https://www.gamespot.com/forums/system-wars-314159282/game-prices-20-years-ago-28503749

Rozwój sieciowych trybów wieloosobowych gier wymaga utrzymywania serwerów, co oczywiście kosztuje. Ponadto, wydawcom zależy na tym, aby gracze jak najdłużej grali w ich tytuł. Zmniejsza to szansę sprzedaży gry na rynku wtórnym i tym samym zwiększa szansę, że inny gracz kupi nowy egzemplarz w pełnej, premierowej cenie.

Ewolucja w stronę umowy o świadczenie usług

Są to niektóre z przyczyn dla których wydawcy i developerzy gier poszukują alternatywnych modeli rozgrywek i dystrybucji treści cyfrowych, w formie downloadable content (dlc), skrzyń (loot-boxes), mikropłatności – co ma służyć retencji użytkowników.

Rezultatem implementacji tych modeli jest odstępowanie wielu wydawców od tradycyjnego modelu dystrybucji egzemplarzy gier, tj. sprzedaży nośników z całą treścią gry, na rzecz sprzedaży nośnika z częścią gry i dystrybucji reszty jako dodatków – dlc lub loot-boxes.

Niektóre analizy rynkowe i wypowiedzi z branży wskazują, iż praktyka ta zwiastuje kolejny krok w ewolucji dystrybucji oprogramowania rozrywkowego jako umowy o świadczenie usług. Przykładowo świadczą o tym słowa Prezesa Electronic Arts – Andrew Wilson, w wywiadzie dla serwisu Bloomberg, cyt.:

The greatest disruptor to the consumption of entertainment media in the last five years has been the combination of streaming plus subscription. It’s changed the way we watch television. It’s changed the way we listen to music. It’s changed the way I read books. The notion that it would not impact our industry is naïve. […]

We can really think of those games as a 365-day, live service.

W podobnym tonie można znaleźć wypowiedzi innego dużego wydawcy.

Niektóre prawne implikacje

Dystrybucja gier komputerowych odbywa się w coraz większej mierze poprzez pobieranie treści cyfrowych. Prawo chroni konsumentów zawierających umowy sprzedaży takich treści, m.in. zobowiązując przedsiębiorców do jasnego i zrozumiałego informowania o łącznej cenie lub o wynagrodzeniu obejmującego wszystkie płatności za okres rozliczeniowy lub o miesięcznych płatnościach.

Tradycyjna sprzedaż wersji podstawowej gry nie powinna nastręczać większych problemów w realizacji tego obowiązku. Jednak już model oparty o dlc i loot-boxy może w niektórych przypadkach powodować wątpliwości – jeżeli podstawowy egzemplarz gry kosztuje 60 USD, jednak odblokowanie wszystkich treści (dlc, loot-boxów) wymaga zapłaty 800 USD, to jaka cena powinna być podawana konsumentowi? Czy wystarczająca będzie informacja o tym, że gra umożliwia „zakupy w aplikacji”? Kwestie te mogą stać się tym bardziej aktualne, jeżeli wersja podstawowa jest reklamowana treściami dodatkowymi.

Ewolucja części branży w kierunku dystrybucji pojedynczych gier jako usługi, potencjalnie może rozwiązać te kwestie – poprzez wprowadzenie stałego miesięcznego abonamentu.

Niektóre modele dlc lub loot-boxów opierają się na profilowaniu, tj. zautomatyzowanym przetwarzaniu danych osobowych, które polega na wykorzystaniu danych osobowych do oceny niektórych czynników osobowych osoby fizycznej, w szczególności do analizy lub prognozy aspektów dotyczących sytuacji ekonomicznej, osobistych preferencji, zainteresowań, wiarygodności, zachowania. Istotna w tym zakresie staje się zgodność z ogólnym rozporządzeniem o ochronie danych, w szczególności pozyskanie zgody na profilowanie.

Planując dystrybucję treści cyfrowych warto ponadto mieć na względzie projektowaną dyrektywę o treściach cyfrowych. Dyrektywa określa odpowiedzialności dostawcy za zgodności treści cyfrowej z umową, związane z m.in., z interoperacyjnością, ilością, jakością, czasem trwania, integracją ze środowiskiem użytkownika, itp. Projekt zakład dwuletni okres transpozycji do porządków prawnych państw członkowskich UE.

Usługi wielo-tytułowe

Na rynku funkcjonuje kilka usług opartych na subskrypcji, w ramach których abonenci otrzymują gry różnych producentów w określonych odstępach czasu. Istnieją również rozwiązania umożliwiające tzw. granie w chmurze.

Przy rozwoju technologii oraz sieci teleinformatycznych, można sobie wyobrazić, że w przyszłości administrujący takimi platformami mogą oferować użytkownikom sprzęt do grania, kredytowany z części abonamentu, podobnie jak praktykują z powodzeniem operatorzy telekomunikacyjni.

Komentarze

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *